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4 人物能力、职务、和特性
在执政和外交的过程中,不同的人物显然会有不同的能力和特点,游戏中为每一个人物都设置了一套庞大的数据体系,打开人
物状态(参考2.2.4)后就可以看到这个庞大的体系,其中关于君臣关系、父母关系、子女关系、兄弟关系、配偶关系由于比较
直观而能够理解,我们这里都不再介绍,下面将主要分析其他一些重要的数据和特性。
4.1 基本能力属性与职务
游戏中每一位人物,一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事martial、外交diplomancy、谋略intrigue和内政
力stewardship,作为领主,可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐,包括元帅marshal、首相chancellor、间谍总管
spy master、官伯steward和辖区主教diocese bishop,除了最后的辖区主教,他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果
。当然,这样的辅佐功能也不是绝对的,很多随机事件的判定,最后还是需要看领主本人的能力而定。
这些官职如果任命不当,比如让一个无能之辈当上了元帅,会发生随机事件,手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代对方而
向领主发出提议,可以认同他的说法(奖励以金钱,但是还需要日后手动替换)、无视建议(对方忠诚下降)、反嘲讽(对方
会离开家族而另投他人门下),如果职位根本就空闲着也会发生类似事件。一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的,但
是也不乏一些人由于
自大”的性格,或者对方比较“温和”而提出无理要求。
4.1.1 元帅与军事力
元帅marshal,对应能力为军事力,他的任务是统帅军队和管理军事,注意,女性不可能担任这种职务,如果领主和他的元帅都
有较高军事力,在发展军事科技和指挥战斗时都会有更大的优势。人物的军事能力较高,也会在战斗中更容易引发一些有利的
随机事件发生(大家都会希望在战争中遇到发明武器,不希望碰到领主受伤甚至战死的情况吧)。担任元帅的人物将在头像中
会多一个剑的符号。
4.1.2 首相与外交力
首相的对应能力为外交力,一定的外交手腕,将帮助建立更稳定的国家体系,也就是令手下变得更忠诚而不容易叛变(可参考
4.3忠诚体系)。外交力出色的领主加上辅佐者,也可以提高很多外交事务的成功率。担任首相的人物头像中有一张文书。
4.1.3 间谍总管与智谋力
间谍总管的对应能力为智谋力,谋略的价值在于完成一些特殊任务,也就是可以用来执行暗杀,同时监控和阻止敌人对我方的
暗杀。越是优秀的领主和间谍总管,自然能更有效地完成这种任务。间谍总管的头像中多一个密信符号。
4.1.4 宫伯与内政力
宫伯的对应能力为内政经营力,较高的经营力对王国就意味着能征收到更多的税收,同时也就意味着自动维持更大规模的领地
军队。如同上面所说,领主本人的内政力还有更重要的意义,它将直接决定自己能够直辖的省份数量。内政力较高也能加快绝
大多数内政性科技的发展速度,同时尽量避免领地内发生人为性质的不利事件,让领地更稳定。宫伯头像中有一个财宝箱作为
自己身份标志。
4.1.5 健康度与生育力
这是两个隐藏指数,健康度较低的人物会有更高的概率病死,而生育力旺盛,将会产生更多的后代,游戏中始终无法查询人物
这两项对应数据,但是还是有一些事件会改变其具体数值。
4.1.6 辖区主教
担任这个职业的官员相对是最特殊的,他本人并没有任何指数对君主执政效果产生影响,而其作用为在担任主教过程中产生一
定的信仰积累,并将此信仰转加到领主头上。一个优秀的辖区主教,甚至可能会在将来被选拔为教皇。担任这种职务的前提是
人物自幼就接受了对应宗教下的教会教育而且必须为男性,如果某个从小接受东正教教育的人投奔到了基督教领主一边也不能
担任对方的辖区主教(关于教育的细节可参考下一节内容)。辖区主教的标志是带十字的白色僧侣袍。
4.2 特殊性质人物
4.2.1 堂兄弟
游戏规定,任何人都需要有一个合法的继承人来继承财产,家臣的默认继承人除了亲属还有领主本人因此可以保证继承权不断
,而普通世俗领主在本人死亡后如果没有任何继承人,由于土地必然不可能还给君主,ai就将随机生成一个他的堂兄弟。这位
堂兄弟的能力普遍比本人要差一些,纯粹是为了凑人数而设计的。因此试图靠谋杀对方所有继承人来彻底断绝对方家族制造无
政权区域绝不可能实现,只能达到削弱对方家族实力的目的。
这些堂兄弟的年龄随机,起始威望为-50,因为他们并没有任何值得别人认可的出生。
4.2.2 主教/大主教
这些人将自己的生命奉献给了神,他们因此除非被解任不再能结婚,但是如果他们在受到任命前已结婚还能保持自己的妻子和
后代。注意,这些不能结婚的主教们仍然可能会有私生子。一般情况下,这些人都必须在成年前接受教会教育,死后会由原领
主家族中的合适人选继任或者由领主收回。如果是基督教主教,继任者也可能由教皇授权,来自教皇家族或者督察者家族,或
者在仍然无法找到人选的情况下直接被教皇接管,具体接任权落到领主本人还是教皇方有一定概率比例,受当地宗教法决定。
4.2.3 督察者
基督教中的督察者是一个特殊人物,他通过选举而产生,当选者通常为整个基督教世界内信仰最高的领主(偶有例外,事实上
这属于游戏bug之一)。督察者的家族将被认为是神圣的,他所有没有封地的男性后代不久后就可能会得到教会命令前往他地担
任大主教(对这些人的宗教信任让他们甚至不需要有接受教会教育的背景!),顺便抽走家族的一部分钱作为资金。该地的所
有权仍属于原国家,新任大主教也将不再按照原家族关系成为父亲的家臣,而成为对方体系下的封臣,当这些大主教死后,领
地也仍然会被原国家收回。游戏中作为平衡和弥补,督察者家族中也会相应不断产生更多的随机男性人物。
4.2.4 教皇
教皇同样是由基督教世界中选举出来的,每当旧教皇死去后,基督教各地所有的主教、大主教、辖区主教以及原教皇家族和督
察者家族中接受过教会教育的人都将参加这种竞选,竞争力除了由信仰度决定,人物的智谋能力、外交能力及控制的领土范围
也会产生重要影响。在新教皇诞生的同时,督察者也会替换,这种情况的选举下比较特殊,同时也会考虑到参选者和新教皇的
血缘关系。
4.3 人物性格特性与教育
除了普通的能力指数,所有的人物都会有各自的性格及特性评价,这种内容这些内容都会显示在人物窗口中,每一种都将有一
个图标。不同的性格会改变人物的基础属性,还会由于人物之间的好恶而带来忠诚影响。
4.3.1 性格效果及相性概念
绝大多数性格都会直接改变人物的属性,其中一些性格属于对立面而互相排斥,就比如说拥有圣洁特性chaste的人绝不可能同
时被称为性欲旺盛lustful。刚诞生的婴儿不会有任何性格特点,但是在成长过程中往往会由于一些随机事件而让他从此拥有一
定的性格,这些成长中发生的会改变性格的事件,请参考4.3.5节。
游戏中不同性格特性的人之间会有对立性,一般来说相同性格的人之间会有好感(提高忠诚度),性格相反将冲突,少数性格
会对更广泛的人都产生强烈的相性效果,更多的则是属于微妙的好恶而有小规模影响力(累计后仍然不可忽视)。每一种性格
都会对其它很多性格产生这种或大或小的影响效果,具体两个人物之间的相性则是这些东西的叠加之和。具体更复杂详尽的参
数表请看附录。
所有性格一旦形成基本上将不再会消退,以下为这些性格特性的名称、直接属性影响效果和对立性格。
贞洁的(chaste):生育能力-2,虔诚增长+1(每月信仰提高0.1)
好色的(lustful):谋略+1,生育能力+2
积极的(energetic):外交+1
懒惰的(lazy):军事-1、外交-1、谋略-1、内政-1
宽恕的(forgeving):(无直接数值效果)
记仇的(vengeful):(无直接数值效果)
无私的(generous):内政-1、威望增长+1
自私的(selfish):内政+1、威望增长-1
诚实的(honst):外交+1、谋略-1、威望增长+1
欺诈的(deceitful):外交-1、谋略+1、威望增长-1
公正的(just):内政+1
独断的(arbitrary):内政-1
仁慈的(meciful):虔诚增长+1
残酷的(cruel):虔诚增长-1
谦虚的(modes): 威望增长-1、虔诚增长+1
自大的(proud):威望增长+1、虔诚增长-1
宗教狂热者(zealous):虔诚增长+2
怀疑论者(sceptical):虔诚增长-2
理智的(wise):军事+1、外交+1、谋略+1、内政+1,大多数人对他的过于理性有一定不满
鲁莽的(reckless):军事-1
严厉的(temperate):健康+1、虔诚增长+1
放纵的(indulgent):健康-1、虔诚增长-1
信任的(trusting):外交+1、谋略-2,大多数人对他有一定满意
多疑的(suspicious):外交-1、谋略+2,大多数人对他不满
无畏的(valorous):军事+1
懦弱的(coward):军事-1
4.3.2 特殊特性
这是除了基本性格外,一些人物所具有的特殊性质,他们和性格无关,而主要是一些事件或者特殊出生情况而带来的后果,除
了基本属性外,也会左右到人物之间的关系。
生病(illness): 军事、外交、谋略、政治、生育均-1, 病弱的躯体令他健康-2
悲观(depression):军事、外交、谋略、内政、健康均-1, 对妻子的冷落令他生育能力-10
重伤(war invalid):不影响基本属性,在战争中发生事件而遇到
弑亲者(kinslayer):外交-2,令大多数人都对其极端不满,人物谋杀自己血亲并被发现后自动得到。
瘟疫受染者(plague infested):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-9
麻疯病人(leper):军事-5、外交-5、健康-3、生育-10
肺炎患者(pneumonia):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-3
神经质(stress symptom):军事、外交、谋略、内政、健康均-1
精神分裂(schizofrenia):军事-5、外交-5、谋略-1、内政-5, 健康-1、生育-2
臆想者(maniac):军事、外交、谋略、内政均-5, 健康、生育均-1
肠道寄生虫(worm):健康-5
驼背(hunchback):军事-1,令大多数人对其轻微不满
瘸腿(club footed):军事-1,令大多数人对其轻微不满
语音含糊(lisp):外交-1,令大多数人对其轻微不满
口吃(stutter):外交-1,令大多数人对其轻微不满,儿童有可能由于无法顺利学会说话而得到这种顽疾。
兔唇(harelip):外交-1,令大多数人对其轻微不满
近亲结合的后代(inbred):军事、外交、谋略、内政均-5, 生育能力-1
圣徒(canonized):只追封给死人,外交+4 谋略+1 内政+1
圣者(saint):同样只追封给死人,一位圣徒在平均1800个月后可能会被追认为圣者(和教皇或者督察者有血缘关系可以分别
用0.5和0.75系数加速),本人信仰评价上升150,他最好的儿子也会信仰上升75。
杂种(bastard):威望增长-2(每月损失威望0.2),好色的父亲会带来数个这样背景的男性后代。
被革除教籍者(excommunicated):对属性没有直接影响,但是让大多数人对他们极端不满,被驱逐者无权继承他人财产,而
且受到人们普遍厌恶,通常由一些事件引发。
十字军(crusader) :对属性没有直接影响,但是他由于是否从事十字军带来的奖惩都将是普通人的5倍。
异端(heretic):外交-2,大多数人对其极端不满,同样会失去很多普通人应该拥有的权利,有一系列随机事件永远不会在他
们身上发生。
4.3.3 教育概念及效果
每一个人物,在到适龄期后都需要由领主从3种教育方案中选择为他选出一个,这样的教育会立刻改变他的能力也决定了他将来
的职业前途,担任一些职务比如主教,还直接需要有对应的特定学习(教会教育)经历。
在军队学习:指送到其他大贵族身边当见习骑士,学习成为优秀骑士需要的一切(军事+2,外交+1,威望+15),这种教育方案
女性不可能参加。
在宫廷学习:留在当地的宫廷内身边学习最广泛的知识,(外交+1,智谋+1,内政+1,威望+5)
在教会学习:送到修道院去学习经文,将来可以成为合格的主教(外交+2,智谋+1,信仰+10),只有接受这种教育方案,成年
后才有可能担任主教。
(以上三种教育经历也将暂时作为一种特性留在人物属性表内)
教育的过程中根据接受教育类型不同,也可能会触发一些事件,比如少年遇到了一位流浪的骑士/商人/隐居的修士,对应不同
选择将对人物性格和能力产生一定影响。
15-17岁时,他们接受的教育将产生最终结果,此时他们在失去原“教育中”特性的同时,增加一种教育评价特性,属性也将因
此相应出现重大变化,如果是一次成功的教育,将极大程度弥补先天的不足(但原本“教育中”给予的属性奖励会取消)。教
育产生的评价有随机性,但是也受一些因素会决定:儿童的基本数值能力(包括隐藏属性健康度)、父亲本人的教育评价、诸
辅佐官们的能力及教育评价、领地的建筑情况以及儿童本人的性格。
教会教育可能结果:
背道的教士(Detached Priest):军事-1、外交+1、内政-1
好战的僧侣(Martial Cleric):军事+1、外交+2、谋略+1
饱学的神学家(Scholarly Theologian):外交+2、谋略+2、内政+1
神学大师(Mastermind Theologian):外交+3、谋略+3、内政+2
军事教育可能结果:
误入歧途的战士(Misguided Warrior):军事+1、内政-1
强壮的勇士(Tough Soldier):军事+2、外交+1
博学的战术家(Knowledged Tactician):军事+4、外交+1、谋略+1
天才战略家(Brilliant Strategist):军事+6、外交+2、谋略+1
宫廷教育可能结果:
业余的律师(Amateur Pettifogger):军事-1(这属于bug性质,但是目前设置如此)
天真傀儡(Naive Wirepuller):军事-1(同上)
挥金如土(Hole in the Pocket):内政-1
条约操纵者(Proven Dealbreaker):外交+2、谋略+1、内政+1
耀目的谋士(Flamboyant Schemer):外交+1、谋略+2
精明的商人(Proven Acountant):外交+1、谋略+1、内政+2
魅力无限的谈判者(Charismatic Negotiator):外交+4、谋略+1、内政+1
人际网编制者(Intricate Webweaver):军事+1、外交+2、谋略+3、内政+1
财富制造者(Fortune Builder):外交+1、谋略+2、内政+4
幕后操纵者 (Grey Eminence):外交+6、谋略+2、内政+1
无法把握的神秘影子(Illusive Shadow):军事-1、外交+2、谋略+5、内政+1
点石成金者(Midas Touched):外交+2、谋略+2、内政+6
教育结果和这种身份也同样可以看成是一种“性格”,各种教育结果的人之间会互相有好恶,而且这种教育评价之间的好感度
完全可能数量较高而不可忽视,两个实际能力完全相同的人物如果仅仅是因为自己的教育评价结论不同,在今后也会遇到一系
列有差异的事件。
4.3.4 教育结果的概率
关于教育效果,虽然它的最终结果是随机的,但是和游戏中绝大多数随机事件一样受很多因素左右。以下我们将提供大致的分
析思路,有兴趣者可以翻阅后面的附表查阅具体计算公式。类似的随机事件分析在本文后几章中还占了相当的份额,请诸位读
者自行挑选具体数据资料作为游戏中的参考。
首先关于原理:教育产生结果的过程实际上是各种判定同时进行而最终由一种事件的抢先发生结束竞争过程。也就比如说,一
位儿童在接受了教会教育后,就将同时进行4种事件的诞生计算,这4个事件对应4种教育结果,假如某一个事件比较幸运地抢先
发生,也就将成为该人物的最终教育评价结果。
游戏中这4个随机事件的发生也是有默认时间前后的,就是说如果最标准的情况,出现某一些教育结果的人数必然会因此更多一
些。
然后,上面提到的诸多因素都将产生一系列特定系数,改变这些教育结果的平均发生需要时间,这也就自然能让它更容易发生
。
分析所有这些背景因素造成系数之总表也就可以知道,在那种背景情况下更容易产生的结果。
然后概括地说,这些因素会带来的影响效果为:
a 人物本人的属性,如果基本能力较低则更难成才,但是同样基本能力,对不同教育也会带来不同的结果系数表,因此可以注
意选择一些更有成功机会的教育方案。
b 父亲的教育属性,一般来说,父亲已有的教育评价将令后代更倾向出现完全同样或者近似的结局。这种影响力超越教育类型
,也就是说无论子女接受的教育类型是否和父亲一致,越是有良好教育结果的父亲,子女越容易成材,反之亦然。父亲的教育
结果尤其对同样性质的教育有影响力,也就是一个优秀的武将型父亲,虽然也更容易培养出优秀的内政后代,但是还是不如直
接培养武将后代有更明显的影响效果。
c 当地建筑物产生效果,当地如果建有一些建筑,将使教育结果更趋向于有利的方向进行。
d 辅佐官的性格,如果辅佐官本人外交力小于7,他将对领土内的教育不产生任何直接影响。在大于7的前提下,如果他的教育
评价和自己的位置相关(比如说目前的元帅恰好也接受过军事教育,有军事方面的教育评价),他将更倾向于让当地后代出现
和他相近的教育评价。所有外交力大于7的辅佐官都会产生类似效果,但是显然,那些被教育者只会受对应辅佐官的影响,接受
军事教育需要好元帅,接受教会教育需要好辖区主教,接受宫廷教育需要更好的首相、间谍总管和官伯。另外,除了辖区主教
外,所有任何辅佐官如果有对应的关键能力超过10(比如元帅的军事力),都将令任何教育都容易出现更理想的效果。
e 接受教育者本身的属性,这方面还不太清楚,不过可以肯定很多自身特性都会对教育结果产生影响系数,比较这些系数就会
发现相对更有利的教育方向。
比如说一位“杂种”会对任何教育都有一定的不利也就是不容易成任何方向上的优秀人才,但是相对来说,如果送去教会后要
成为优秀牧师的难度将更高,因此至少应该考虑避免让他去那种不适合自己的地方学习。
4.3.5 其他成长中的性格事件
这些事件都发生于人物的成长过程中,性格尚未定型的孩子会遇到更多种类,发生概率也更高。它们的具体平均发生时间一般
均为150个月,根据对应的具体年龄段长度也就可以推算一生中遇到的概率。很多事件都可能有多种性格影响效果,但其中具体
任何一项性格都有独立的概率发生而并不会交叉影响。这些性格事件包括有以下这些:
a 儿童突然出现了某种性格倾向,这种事件在儿童5到13岁之间可能发生,让他们出现仁慈/残忍、宽宏/好仇之间的某些性格,
具体发生概率完全对等而且和父母等一切所有因素都完全无关,也就是纯粹的听天由命,事实上这两对性格中并不能取出个所
谓的优秀与否,只是会更广泛地影响到其他事件发生而已。
b 同样是儿童成长过程中的事件,他们在骑马时过于鲁莽,出现了一些险情。在10-16岁间会发生,遇到机会相对少一些
(mtth=150),具体根据父亲性格特征,有几种可能的对待方式。父亲为“智慧的”或者“懦夫”:可以选择建议他放弃继续
这样(10%概率变得懒惰、10%概率变得智慧)或者直接彻底禁止这种行为(25%概率变得懒惰、25%概率智慧);父亲为“鲁莽
的”或者“勇敢的”:可以选择鼓励(25%概率变得鲁莽、25%概率变得勇敢、10%概率直接死亡!)或者无视之(10%概率变得
鲁莽、10%概率变得勇敢、5%概率直接死亡)。如果父亲没有以上4种性格中的任何一个,这种事件永远不会发生。
c 儿童对宗教产生了浓厚的兴趣,发生于7-16岁。根据父亲对宗教狂热、质疑还是中立,分别有对应回应方式。父亲是宗教狂
热者:让他多和牧师们接触交流(10%概率变得温和、25%概率变得狂热)或者让他多看看真正的经文(10%概率变得诚实、25%
概率变得狂热);父亲对宗教本身就很不相信:让他看看牧师们贪婪和虚伪的证据(10%概率变得好仇、25%概率宗教质疑)或
者仅仅让他去多和普通家臣交流(10%宗教质疑、25%变得欺诈)或者让他多和真正的武士多打打交道(10%变得宗教质疑、25%
自大);如果父亲是一个中立者:无所谓(10%概率狂热、25%概率变得自私)或者吃惊地反对(10%变得怀疑宗教、25%变得欺
诈)。如果儿童已经有其中的对应性格,这样的事件不会重复发生。
d 儿子热衷于参加自己喜欢的各种非正统的聚会,发生于14-26岁,平均150个月后会发生,因此遇到概率较高。根据父亲严厉
、放纵还是性格中立,同样分别有对应回应方式。父亲如果比较严厉只能选择反对,效果为35%概率让孩子变得温和、35%变得
同样严厉、10%概率变得多疑;如果父亲比较习惯于放纵,只能选择支持,效果为35%概率让孩子变得自大、35%概率让孩子同样
放纵,10%概率让他们变得懒惰;如果父亲性格中立,可以无视(10%概率孩子变得自私,20%变得放纵)或者加以劝导(10%变
得好诈骗、20%变得严厉)
e 儿子由于酒醉后发怒而杀了一个仆人,发生于15-26岁。如果父亲并不仁慈/公正,甚至满足残忍或者独裁的性格,他的选择
有纵容并且支持(50%概率儿子将变得独裁、25%概率变得残忍)和惩罚儿子两种(50%概率变得好仇、25%概率残忍);相反如
果父亲不残忍/独裁,却有仁慈/公正之中的性格,他的选择是理智地解释教育儿子(25%概率孩子将变得公正、25%概率变得仁
慈)或者惩罚儿子(25%概率变公正25%概率好仇)。女儿也可能会在一次错误的裁决中杀了仆人,对应条件、处理方法及结果
也完全类似。
f 孩子在接受教育的过程中对新认识的一位陌生人颇为崇拜,在他7岁以上可能发生,平均150个月的发生时间。这样的人物对
应教育性质有5种,前提条件是他所接受教育的主体对应属性在7-12之间(接受军事教育时的军事力,接受宫廷教育时不同属性
触发对应人物,接受教会教育没有这项条件限制),可以选择让他恭敬地将对方请入王室成为封臣一部分,增加对应属性1点并
得到了一位对应的人物;也可以要求孩子去找其他人多学习交流(50%概率变得公正、25%概率得到1点属性提高、10%概率变得
智慧);还可以反对让孩子和这种陌生人接触(50%概率让孩子变得多疑);甚至将这个来历不明的家伙抓进牢,根据具体对方
性质不同分别结果为:25%概率让孩子得到额外10点威望、10%概率让孩子自大(对方为军事性质、外交性质、内政性质),25%
概率让孩子变得多疑、50%变得诚实(间谍性质),以及10%变得怀疑宗教、25%变得多疑、50%变得温和(修士性质,而且对这
种性质来说,由于没有对应属性,前2种反应方式的附加奖励改为50点信仰/15%概率变得狂热/变得信任、和增加10点信仰/50%
概率变得信任)。
g 孩子慷慨地为朋友大量花钱,这发生于12到15岁、内政力不到12、还没有显露出自私/慷慨/公正性格特征的孩子身上。对应
方式有:任凭孩子自由(消耗领主本人的钱财增加25点威望、孩子变得慷慨、25%概率变得独裁)、告诫他节约(领主本人钱财
减少较少,25%概率孩子会变得公正、10%概率变得自私)、和严厉反对(孩子变得自私但有10%机会增加一点内政力)。
h 孩子对旅行产生了强烈的欲望,发生于12-15岁、不懒惰也并不活力过剩的男孩身上,对应反应有:资助孩子去任意旅行(孩
子得到25点威望、变得有活力、15%概率变得智慧、15%概率会变得公正、15%概率变得慷慨、但也有15%概率会得病而且消耗领
主大量钱财)、让孩子只在本国内活动(25%概率孩子会变得更有活力)、完全禁止他离开城堡(增加孩子健康、10%概率变温
和但是也有25%概率让他变得懒惰)
i 孩子的朋友做了错事但让一位仆人作了替罪羊,发生于10到15岁、还未出现原谅/诚实/公正/独裁性格的孩子身上,对应反应
有:彻底揭露真相(某位家臣的忠诚修正会下降0.3,50%概率让孩子变得公正、50%概率让孩子诚实)、巧妙地包庇孩子但是也
保护了仆人(50%概率孩子会变得宽宏)、袖手旁观任仆人受罚(某位家臣的忠诚修正上升0.3,50%概率让孩子变得独裁)。
j 领主注意到了一位风骚的女人,该事件在所有并非圣洁的领主于16岁到80岁之间都可能发生。默认时间为360个月,分别有以
下性格会改变其发生频率:精力充沛(0.8)、生病(0.8)、纵容的(0.6)、性欲旺盛的(0.4)、 受瘟疫感染中(10)、肺
炎中(5)、神学大师(3)、宗教狂热的(2)、沮丧中(2)、严厉的(1.5)、背道的教士(1.5)、温和的(1.2)。事件发
生后有4种态度从纵容到彻底反对,分别效果为:产生一位私生子后代并25%概率得到性欲旺盛结果、10%概率变得性欲旺盛、10
概率变得圣洁、25%概率变得圣洁并增加25点信仰。女领主在16到40岁之间也会遇到类似事件。
h 有先天障碍的孩子(瘸腿、驼背、口吃等)由于身份比较特别而可能在成长中遇到更多的特殊事件。他们可能会在4-15岁的
成长过程中遇到被他人嘲笑而产生报复心理事件,结果是他们以后变得残忍而好复仇;这些人在这个年龄段内也可能遇到被父
母冷落的事件,今后虽然诚实但是懒惰而且养成了懦弱的性格;他们有可能产生自我封闭,虽然理智但是变得多疑和自私;还
可能由于急于求医反而被庸医损害了健康。他们在18-22岁的时期内也还可能会因为被异性朋友伤害了感情而从此成为一个圣洁
的人。事实上这样的特殊人物即使完全成年后也会遇到一些特殊的事件,如同4.3.7即将提到的那样。
除了以上这些成长式的基本性格事件,还有不少其他种类的随机事件中也会发生性格转变,这些我们将穿插在对应章节介绍。
4.3.6 领主性格对执政的影响
领主本人和其辅佐官的性格都会影响到当地大量随机事件的发生概率,这种对内政的影响力并不应该被忽视,这里列出一些事
件内容:
有信任性格的领主,会更快地引发平息叛乱的事件(原本平均20年发生,现在追加修正系数0.8),多疑者则需要更长时间
(1.25),宽大者对之有利(0.8),复仇欲强烈者相反(1.5)
残忍领主在执政中激怒了农民/市民事件,平均30年发生一次,让对应阶层和修士们忠诚下降,领主本人则损失信仰。公正的领
主虽然也会因残忍而引发这类事件,显然发生机会更少一些,领主本人的信仰较高(大于150)或者为负也会产生一些额外影响
。
领主可能遇到和君主产生误会矛盾的事件,平均40年发生,如果他好复仇,结果就是自己对君主的忠诚度下降0.1,如果他本身
是一个宽宏的人,忠诚度反而能够上升0.1。
有欺诈性格而且智谋10以上的人在25岁以上有可能引发轼父夺取领地的事件,960个月发生,以下人物性格会改变发生率:莽撞
的、残忍的(均0.8),独裁的(0.9)、多疑的(1.2)。这种事件的发生后果必然是父亲死亡而且人物被称为轼亲者。
4.3.7 一些特殊特性会遇到的事件
20岁以上的私生子们有可能引发他们被贵族重新认可出生的事件,平均为300个月发生,如果领主也同意,他需要消耗自己的
100点威望从此让全世界接纳对方,如果他拒绝,可以增加自己50点威望。
怀疑宗教、或者被定为异端的人可能会触发事件,教会愿意赦免他的罪孽,前提是从此加入十字军。360个月发生一次,如果同
意就可以去除对应性格属性得到十字军称号,如果再次拒绝则会信仰下降100点并被彻底革除教籍。
有那些先天残缺的人比如驼背、瘸腿、语音含糊、口吃、兔唇、近亲结合的后代以及麻疯病,也会遇到类似的要求事件,360个
月发生一次,答应后也可以得到十字军称号并且去除那些顽疾(真正的神迹?),如果拒绝的话会下降100点信仰但是不至于被
革除教籍。
狂热的基督教领主也会遇到这种事件,答应的话得到100点信仰并成为十字军,拒绝则损失100点信仰,从此反过来成为宗教怀
疑者。
轼亲者、异端以及信仰低于-50的基督领主都会遇到宗教制裁事件,要求他对罪孽自我救赎,默认发生时间120个月,性格修正
影响系数如下:狂热的--1.2、宗教质疑的--0.8、已有十字军称号--1.2。如果由于轼亲或异端引发、追加系数0.3,当地为君
权神授追加0.8系数,对这些人来说,信仰较高可以延缓这种追赦(150以上有1.4的系数),如果信仰极低则会进一步增加遇到
的频率(-150以下,追加0.7)。在这种事件中可以选择赎罪,损失全部威望和大量金钱、健康下降一点,得到50点信仰并有
50%概率变得狂热,10%概率去除对应的不利称号;也可以选择比较消极的对待,损失一定金钱增加15点信仰;或者执迷不悟,
让人物下降100点信仰、50%概率变得怀疑宗教,并且直接被开除教籍。(被开除者也就再也不会遇到同样事件了)
被革除教籍或者定为异端的领主,可能会遇到一系列领地居民对其统治不满和恐慌事件,造成领地富饶度下降、人心离失等等
。
不过被革除教籍者也有一种比较罕见的机会反而得到当地僧侣支持,反对教皇的错误裁决甚至要求其退任,增加领主信仰50点
威望25点,领地内僧侣忠诚上升0.5,农民忠诚上升0.1并得到一笔收入。
另外有一些内政事件由相关执政官的特定性格而引发,又会反过来可能影响他们的性格本身,这些内容我们放在4.5.2节中介绍
。
[ 本帖最后由 玉盘子 于 2007-5-14 05:18 编辑 ] |
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